自从2014年Facebook收购Oculus至今,VR产业的热度越来越高。可以想象,2016年将是VR设备井喷的一年。然而,当我们被各路媒体有关VR的报道环绕时,你可否想过那些炫酷的VR设备尚未走进我们的日常生活?接下来我们就来分析一下其中可能存在的几大原因。
1、硬件设备
硬件问题一直是限制VR行业发展的一大难题。目前的VR硬件设备存在一下几大问题:
*先,硬件设备价格昂贵
要构建一个高质量的虚拟现实系统,需要很多昂贵的外部设备,包括*基本的输出设备即呈现给用户视觉、听觉、触觉感受的显示设备(例如头盔),输入设备即获得移动对象的实时位置和方向等信息的识别设备(例如数据手套、动作捕捉设备、万向跑步机等),造价都比较高。
虽然Oculus Rift、三星Gear VR、Value&HTC Vive和索尼PlayStation VR,都强调今年即将推出的是消费者版,但这些消费者版的价格是否真的在普通消费者承受范围内,尚未可知。
而且,这些VR设备都对计算能力、显卡都有一定的要求,也就是说我们如果想用这些设备还需要准备一台高配的PC机。这些无疑阻碍了VR设备走入我们的日常生活,毕竟愿意为VR花上千甚至几千美元的普通消费者还不够多。因此目前的VR设备只在影视、医学这样的领域停留,很难走进日常生活。
其次,设备技术水平不够高
目前的VR设备技术水平还较低,无法满足更广阔的应用需求。输出设备(例如头盔显示器)在分辨率、显示频率、跟踪精度、视场角、重量等方面的技术指标还不够高;输入设备(例如数据手套、动作捕捉设备)在延迟性、可靠性、精度、舒适性都有待改善。我们无法**在轻便的硬件上实现足够的计算速度、存储空间、传输速率和续航能力,就没办法将VR设备像电脑、手机这样普及到大众手中。而这样的普及,显然还有一段距离。
因此,硬件方面,我们还需要投入更多的研究,以生产出低沉本、高质量的VR设备。
2、数据问题
数据问题包括两方面,一方面是图形图像数据的处理技术,另一方面是海量数据处理技术。
目前,图形图像技术还不够成熟。在图形图像生成方面,虚拟现实系统需要根据人的行为即时生成相应的画面,这对动态特性及交互延迟有很高的要求,需要很高的图形图像生成速度。在图形图像识别方面,特别是复杂图形、动态图像、特殊场景(如夜间)等,信息筛选、正确率、**率均有较高要求。而目前的图形图像处理技术水平还不够高,导致实时三维建模技术缺乏,难以满足VR行业的需求。
此外,VR场景的复杂度**,为了实现在高质量场景的实时显示,需要采用适当的方法简化场景,而如何简化也是一大难题。因此,不够成熟的图形图像处理技术也成为VR产业发展的瓶颈之一。
海量数据也是VR的一大挑战。在一个复杂的虚拟现实系统中,有非常多的模型,例如一条街道,就需要街景、人、道路等各种数据模型。这些模型的数据从存储,传输到分析都是非常浩大的工程。
在存储方面,大量的存储空间需求,需要存储交换,从较为缓慢的硬盘存储器上调入数据,这种存储访问方式影响了仿真的帧刷新率,从而影响了VR的视觉效果。
在传输方面,现有的网络宽带条件有限,使得用户所能看到的画面不够流畅,体验效果不佳。在处理方面,*大的计算负载使得VR引擎做到实时处理非常难。因此,海量的数据存储、传输及分析成为了阻碍VR迅速走入大众生活的又一大难题。
为了解决这一难题,目前采取的主要方法是简化场景复杂度,即根据目标的需要对场景中的模型等进行综合的取舍与简化,在**逼近真实环境的基础上减少数据量,并通过一些纹理提高模型的显示水平和真实感。
3、沉浸式
沉浸式,在虚拟现实技术时经常被提到,其含义描述为“让用户感觉到好像置身于屏幕所显示的情节中”,“用户觉得自己是虚拟环境中的一个部分,而不是旁观者,用户感到被虚拟景物所包围,可以在这一环境中左顾右盼、自由走动,与客体相互作用,如同在已有经验的现实世界中一样”。
VR 领域非常强调沉浸式,即通过虚拟现实技术为用户提供视觉、听觉、触觉等多种感知觉,以使用户感到存在于该虚拟现实技术所构建的世界之中,是一种“存在感”。沉浸感是VR技术*基本的特征之一,也一直是**VR设备开发商以及其支持者共同追求的东西,甚至就目前的情况而言,这已事实上成为评价与衡量一款 VR设备技术含量高低与否的重要标准之一。
然而,由于受到硬件设备舒适度不足,硬件设备集成度低等因素影响,目前的VR产品都只处于半沉浸式状态,即沉浸式只涉及到身体的某些部位,或者某些感官。沉浸时不够完整也就会影响到用户的沉浸感,而沉浸感不够强烈也就削弱了人们使用VR设备的意愿,因此阻碍了VR设备走入我们的日常生活。
完整的沉浸式体验必须依靠多种感觉的共同作用才有可能实现。因此,多种设备之间的共同配合也是虚拟现实技术发展过程中的自然趋势。目前VR国内外各大公司都分别投入到VR头盔技术、VR手势识别技术、VR动作捕捉技术、VR空间定位技术等VR技术中的某一或某几个方面的研究,没有集成的全沉浸式VR设备,也有一些公司致力于整合其他公司研发的VR技术。
4、VR内容
目前由于内容制作成本,技术门槛适配等原因,VR内容极为短缺。
以市场规律来看,VR早期市场覆盖*大的产品一定是游戏和影视内容,而以目前的形势看游戏和影视内容也*有可能**走入大众生活。然而目前,影视内容以短片和UGC为主,国外有YouTube,国内有爱奇艺,都在试水VR影视内容,但目前也都处于起步阶段,高质量的360度视频依然为数不多。
游戏方面,则几乎全是DEMO。虽然国外已经有不少**影视业游戏公司参与进来,例如迪斯尼、索尼等,但即便是拥有强大娱乐内容产业支撑和第三方***支持的索尼,其在Project Morpheus亮相的近两年间的时间内也只制作了20款Dome游戏作品。而Oculus、三星、HTC等已经拥有虚拟现实产品的科技*头,在内容方面也没有太多作品。
国内的状况也没有多大的改善,大公司都处于观望态度,小型创业团队也并不乐观。游戏的制作成本不是一般人能够承担的,对于国内众多的小型内容团队来说,制作一部虚拟现实动画的投入可能便是赌上整个公司的资产,风险非常大。曾有小型内容团队负责人表示, “这个市场是To B的,我们现在的客户主要是各地旅游部门,To C的前景还看不到。”
同时,整个产业也正处于一个“恶性循环”中,“成本太高,小团队怕卖不出去不敢轻易下本;但做内容的没*,便不会有好内容出来,结果就更没人投。”如果用户好不容易下定决心买了较昂贵的输入设备后发现没有内容,那得多崩溃。因此,VR内容缺失也成为了阻碍VR设备走入日常生活的一大重要原因。
以上笔者总结了四点原因,实际上还有许多其他原因,例如交互方式不够人性化。2015年是VR产业蓬勃发展的一年,而今年也必将是VR设备井喷的一年,相信这些瓶颈在VR产业人的不懈努力下都会被一一打破,VR设备也一定会在不久的将来走入千家万户。
投稿作者:孤芳不自赏46
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