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巨人史玉柱的营销心得:降价就等于自杀

2015.09.15   来源: 互联网 大字

“我曾经失败过,而且失败的轰轰烈烈。我觉得总结成功的经验往往是扭曲的,但是一个人失败后总结的教训才真的值*。”

2013年4月19日,*人网络宣布史玉柱正式辞去CEO职务。24年的跌宕起伏,功成身退。退休之后的史玉柱出版迄今为止**一本公开著作《史玉柱自述:我的营销心得》。

在这本书中,史玉柱亲口讲述了24年的营销心得和成败经验,涵盖网络游戏策划、脑白金营销、广告策略、对产品策划的认识、投资民生银行等众多历程。

做网游:玩家8字方针

在网游的制作方面,史玉柱从几十条经验中筛选了八个字:荣耀、目标、互动、惊喜。“能把这四条做好,在中国网游界就能成为出类拔萃的了。”

“玩家来游戏内心深处**需要其实就是想获得其他人的尊重,要获得荣耀。”史玉柱说:“我们在策划做功能的时候,*先想到的就应该是,这个功能能否*大程度地满足玩家对荣耀的需要。任何功能都要过荣耀关,尤其是让小号的荣耀得到满足。”

“目标”的意思是,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该有短中长期三个目标同时存在。

史玉柱举例说,《*人》去年9月份一个版本中,玩家玩一个小时升级到民兵后,就可以直接获得游泳、开锁、跳舞等技能。这些东西原本可以在一个星期中做为玩家的中期追求满足,却在一瞬间全给了,接下来的一个星期中没有东西可以给他,这就是典型的目标管理混乱案例。

在互动方面,史玉柱认为,一定要通过利益引导让玩家之间的关系更好,有难同当,打BOSS要几个人来打,BOSS越强,朋友在打的过程中关系才会越好。要有意的设计几个好朋友去有难同当,有利同享。另外,仇恨也是一种互动,但是国家内部的仇恨要尽量少制造,处于劣势的一方很容易被强势的一方打跑。仇恨应该尽量多的使用在群体之间。

谈到惊喜,史玉柱说:“没有随机性,网游就没有耐玩性;没有随机性,就没有游戏。为什么打麻将好玩?因为它除了需要努力还有很大的随机性,这两者在一起会发生奇妙的化学反应,给玩家带来强烈的吸引力。放到游戏中,较好的设计应该是四分努力,六分随机。”

投稿作者:孤芳不自赏46

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