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手游开发经验教训:不要品质要体验品牌更重要

2015.06.27   来源: 互联网 大字

越是处在极速**的行业,越需要在热闹中保持克制;当手机游戏行业已经成为一座公认的金矿,其实也意味着野蛮生长的**。

走进手机游戏公司乐动**的会议室,有两点让人印象深刻:没有椅子,桌子很高,迫使所有在会议室的人必须站着谈话;会议室贴着明确的原则,(每次会议)“必须有结论,有负责人执行,必须确定执行完成时间”。

不知整个公司的运转是否真的这么**,但一个不可争议的事实是,乐动**旗下的手机网游《我叫MTonline》(以下简称《MT》),从2013年初就雄踞苹果AppStore中国区******位,直至截稿时,其简体和繁体两个版本仍然分列榜单第1名和第5名。

不算之前的渠道合作版本,这款在2013年1月才正式在AppStore上线的游戏,到3月初已经达到了300万用户,到3月21日,更剧增至500万——到目前为止它还只有iOS版本,Android平台上尚未正式推出。而且据CEO邢山虎所言,“我们计算用户都是很严格的,基本按照手机硬件地址来算”。

有业内人士预计,这款游戏单月收入或已超过2000万元,“即便估算偏虚,保守来看也**过了1000万元”。而邢山虎本人的说法则是,(因为游戏售价6元)即便不算游戏内付费,每天的收入也在2万元左右,“够给团队发工资了”。

与《MT》同样,在2012年末上线并大热的手机游戏《找你妹》,虽然是一个看似更轻松简单的寻物类游戏,却因为激增的用户数,用广告和金币*简单的商业模式就获得了每月数**元的收入。《找你妹》是**游戏公司热酷旗下的*新手游,热酷CEO刘勇对《商业价值》记者坦言,其实它“到现在的核心还不是变现,而是用户”。

从2007年开始,经过5年的孕育,2013年的手机游戏市场看来是真的*了。在采访中,知名移动数据公司AppAnnie的CEO贝特兰·施密特给出了一个关键数据:“严格来说,**市场在2013年1月,开始有单个市场的单款游戏月收入突破1000万元。”

这是一个强劲的信号,也意味着从2013年开始,一个属于手机游戏的大时代终于来临。“当手机游戏真正成为*钱的生意,大量的资本、人才和传统游戏厂商,都会纷纷进入。竞争激烈,机遇无尽。”

不同于其他行业,游戏的特殊性在于它归根到底是个创意文化生意,尤其在一个蛋糕快速增长的市场,垄断难以产生,机会一直存在。可反向来看,竞争的激烈又将迅速提高游戏的人才、渠道成本,将门槛在短时间内拉高,让它变成一个“高压行业”。

因此,在此时消减一些激昂与亢奋,通过《MT》和《找你妹》找到一些经验和教训,或许会让这个不同于传统游戏的新市场走得更踏实。

Rule1:市场很快,所以走慢点

邢山虎*近觉得颇有压力。在外人看来,《MT》已经成为热门游戏的代名词,可他却发现自己遇到了一个难题:和*开始游戏开发时所预想的不同,不少人花了太多时间和精力在游戏上。很多《MT》的重度玩家每天捧着手机的游戏时间已经超过了4个小时,超过了传统PC客户端网游和网页游戏的均值。甚至有些玩家玩一个账号还不过瘾,会在多个服务器开设账号同时玩。

这样的状况始料未及,也让邢山虎压力很大。“他们玩得太重了,这个游戏不该玩这么重,我很希望人们用更轻松的心态和玩法对待它。”邢山虎说。为了限制玩游戏的时间,《MT》有体力值的设计,每个人在游戏时消耗到零即无法继续游戏。而以游戏的惯常做法,不会将设计做得太死,于是又支持以“符石”购买体力,10符石约为1元钱;体力耗费越多,继续游戏所需的体力购买就会成倍增长。

可这导致的结果却是,很多人一边骂游戏,一边进行体力的购买。“其实我们一直想要向轻松游戏的方向引导,让玩家有层次,不同玩法能有不同乐趣,可是大家却会都用*高标准要求自己,会想‘别人有的为什么我没有’。”邢山虎头疼的地方即在于此,当玩家与游戏的关系成为一种高压状态,这种压力就会传导到开发团队、渠道乃至各个地方。

可能一般人很不理解,有人喜欢你的游戏,花很多时间和钱在上面,这有什么不好?

如果说以前的客户端大型游戏开发周期动辄以年为单位,拥有相对耐玩的资本的话,对一个开发周期只以月计算的手机游戏来说,要达到耐玩、持续给予玩家乐趣变得非常难。《MT》原本设定的生命周期和普通玩家的游戏时间为3个月,可在重度玩法下,其生命周期变成了1个月。玩家玩得越重,离玩腻和抛弃游戏就越快,而这时一般的手游团队,或许根本还来不及将后继的创意实现在游戏的新版本中。

手机游戏多半都是快速推出、小步快跑的模式,这也让其变成一种“易耗品”,因此“耐玩度”变成一项重要指标。这种耐玩一是要在游戏模式上费尽心思,另一方面,限制或压制玩家每天的游戏时间,对两方也都有好处。

因为智能手机的迅速普及,出现了海量潜在游戏玩家。以前客户端游戏能做到10万人在线已经算是优秀,可现在一款好的手游在推出几个月后就达到**级用户已经变成很平常的事。市场很快,如果没有充分准备,包括游戏本身、服务以及持续开发,当大量用户涌入游戏时,你也很难真正抓住机会,只会快速绽放后凋零。

细水长流,*终这才有可能让你的游戏、公司变成健康成长的公司,而不是本就先天不足,在玩家的快速冲击下又变得畸形发展。

Rule2:网络不稳定,但要确保随时在线

到了2013年,对一款心怀大志的手机游戏而言,不联网几乎是不可能的。*先,手机游戏在手机上,其特性就是随时在线,不用这种特性就等于自缚手脚与人争斗;其次,手机游戏不联网,就没有了社交性可言,而社交性是游戏性中很重要的加分项;*后,手机游戏很多商业模式都建立在广告和道具付费上,用户随时产生的支付需求(如冲动型消费)和广告的推送,都要求游戏必须在线。

可是这又出现了难题:中国移动网络的环境太复杂了。“日本手机游戏开发者很幸福,他们几乎不用考虑在线不在线的问题,不用考虑玩家网速问题、耗费流量问题,很多网页游戏直接开发时就支持HTML5,手机上打开浏览器也能玩,可是中国不同。”刘勇说,“你要想很多这方面的问题,即便只是为了玩家体验。”

在这一点上,《MT》和《找你妹》各有办法。《MT》虽然打着网络游戏的幌子,可是其本质上却是强本地(单机)、弱在线(联机)的游戏,在设计上,每一次玩家操作,都采用短地址的模式发送到服务器然后再反馈,因此数据交换减少到了极致。这有两个好处,一是对手机网速要求很低,连2G网络都凑合能玩;二是极其省流量,这款“网游”就算一直“在线玩”,每个月耗费的流量一般也只有几兆而已。玩家“网游”的预期加上近乎本地游戏的体验让游戏成功加分。

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投稿作者:孤芳不自赏46

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