强制性**
强制性**是基于使用一些不**信息“哄骗”人们进行购买,或隐藏某些信息而蒙蔽用户的能力。隐藏购买与掩饰行动和成本之间的关系一样简单。
在用户和真*之间放置一种媒介货币,如“游戏宝石”(付费货币)能够避免用户精通于评估交易价值。除了媒介对象,我还将其成为“分层”,即让用户的大脑很难评估情境,特别是在存在一些附加压力时。
这种附加压力经常是以RogerDickey(来自Zynga)所说的“痛并快乐着”的形式体现出来。这是指先将用户放在一个不受欢迎的位置上,然后再提供方法让他们删除这种“痛苦”,而因此*取利益。这些*在强制性**模式中被分割成多个层次,因为如果面对的是“现实”购买,那么用户便不大可能掉进这一陷阱中。
衡量短期“缓解疼痛”vs.“长期机会成本”的能力其实是前额叶皮层所处理的大脑活动。这一大脑领域通常是在人们25岁时完成发育。因此25岁以下的用户还可能具有更高的“痛并快乐着”和分层效果的危险,即用户越年轻便更容易被攻击。虽然那些25岁以上的用户也有可能因为强制性**模式而上当,特别是当他们并不熟悉这些内容时(如**代的Facebook玩家),但是这些产品的目标用户还是低于25岁的用户。所以这些产品大多数都带有卡通图像和较童真的角色。
需要注意的是,尽管通过18岁以下的用户获得**需要冒着亏本(可能遭到拒付)的风险,但是那些18至25 岁间的用户仍然处在大脑开发阶段,但是他们仍是合法的成人。这个年龄层的人似乎不大可能获得***公司的援助。因此他们应该算是缺少法律保护的脆弱群体,并因此成为了这些方法的理想目标用户。不巧的是,这一年龄范围的用户也是***公司所瞄准的目标群体。
付费货币
为了增强强制性**模式的效能,你必须使用付费货币,即带有购买所谓应用内部货币的能力。如果消费者需要推出游戏进行购买的话,这便会留给他们的大脑更多时间去思考你的意图,从而降低了*终消费的几率。如果你能够设置游戏允许“一个按键转换”,如许多iOS游戏中那样,这便是*佳方式了。在现实世界的零售商店中也会出现同样的效果,即允许使用***支付的商品比只能用现金购买的更好出售。
购买应用内部付费货币也允许使用折扣,比如如果玩家是大量购买的话每单位的价格便会更低。因此用户使用基本数学原理便能够知道买越多会“越省*”了。用户越年轻,这一方法的效能越强,但前提是他们会做数学题。因此你希望能够确保购买选择上的数字足够简单,并且你也可以通过呈现横幅去告诉用户购买更多能“省”多少*,以此去帮助较年轻或数学不是很好的用户。
比起看到现金金额,让用户能在界面上看到自己的付费货币数量更能避免焦虑。如果用户使用的是现金,那么当他们看到随着游戏*的数量在不断减少时,这些用户们便会感到不安。这等于提供给用户更多思考的空间,并会因此减少收益。
投稿作者:孤芳不自赏46
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